第357章 三步走 - 美利坚往事1988 - 安静的想

第357章 三步走 - 美利坚往事1988 - 安静的想

flash游戏寿命太短,那是前期的行业通病。

毕竟制作周期短,注定游戏流程也不会太长。

此外flash游戏每次加载,都会占用浏览器的缓存。

这就导致游戏时间越长,玩家的电脑可能就会越卡这种现象。

虽然探索者已经添加了清理缓存的功能,但几乎很少会有玩家主动使用它。

基于以上种种原因,包括现阶段电脑硬件的限制,flash游戏在设计时都有意缩短了流程。

所以它们的热度起的快,消退的也快。

“想要保证toktok的日流水,最直接的办法就是不断的开发新的flash游戏。”

迪恩想的很明白,在不追求质量的前提下,这是见效最快的措施。

“不断的开发新游戏?”托马斯没想到迪恩解决问题的办法,如此简单粗暴。

“我记得toktok游戏中心,有一款推箱子的小游戏,它开发时间一周都不到?”

“呃,这只是意外~”托马斯试着解释,“那是一个员工业余时间,随便折腾的小玩意儿。”

“但它很受欢迎不是吗?”迪恩的想法有些不一样,“我们应该鼓励这种行为。

有趣的游戏,不一定都是大制作。只要能创造价值,那就是好游戏。

而且目前toktok游戏中心,也需要更多的游戏来充实阵容。

所以我们需要招聘更多的人手,来开发更多的flash游戏,即使失败也不会有太大的损失。

同时也可以鼓励员工发挥自己的创意,一旦游戏获得成功,他们将拿到可观的分成奖励。”

在消费者事业部没有打造好自己的游戏制作班底时,flash游戏是很好的过渡对象。

“ok,我会再成立几个开发组,另外也准备招聘一些有游戏制作经验的团队。”

托马斯管理的消费者事业部,其实已经有大几百号人。

其中大部分是在支持toktok这一聊天软件的开发,按照软件大厂的惯例。

一个大的团队负责一组菜单里的功能,里面每一個小的团队负责其中一个功能。

这种分工明确,流水化的作业模式,可以保证软件的开发效率。

而且一旦出现bug,就可以快速排查,并追溯到具体出现错误的编程段落。

但flash游戏的制作,目前还相当的草台班子。

团队之间相互配合并不紧密,托马斯准备好好整合一下内部的资源。

“我们比特第一次进入游戏制作领域,经验可能会有所欠缺。

但成立独立的游戏工作室,这在未来已经是必然的选择。

所以按照这个标准去打造我们的团队吧,这也正是我下面想说的另外一条措施。”

想要保证toktok游戏中心的业务流水,开发更多的flash游戏只是权宜之计。

因为这一技术未来注定会被淘汰,想把它们当作常青的摇钱树,几乎不太可能。

“boss,你是说我们还有更长远的战略?”托马斯现在也听明白了,迪恩对消费者事业部的想法很多。

不过这是好事,这说明迪恩真的在把消费者事业部,当作比特未来的核心业务在培养。

面对托马斯希翼的眼神,迪恩不禁笑了起来。

“托马斯,你我都知道flash游戏的局限性。

既然这样,我们当然要考虑好未来的转型问题。”

“赞美您的智慧!”托马斯不失时机的拍了一记马屁。

作为消费者事业部的负责人,他比谁都可渴望,公司能在本部门投入更多的资源。

“先别高兴的太早,拿到了更多的资源,也意味着你们承担的责任更多了。

如果不能交出令人满意的答卷,董事会问责我也无法阻止。”

迪恩有意的提点,让托马斯神情严肃了不少,“所以boss,您的想法是…”

“受限于flash的技术原因,我们只能做一些动画游戏。

从质量上来说,它和专业游戏公司相比,确实处于鄙视链的底层。

但flash技术并非发展到了尽头,随着计算机硬件的进步,以及浏览器语言的更新。

flash的画面效果也将越来越好,到那时我们就可以尝试做一些流程更长的在线游戏。”

如果把现在toktok的flash游戏比作碎片化的小游戏,那未来它还可以发展成后世的页游,比如摩尔庄园、是兄弟就来砍我等长线游戏。

所以中期目标,就是深挖flash的潜能,争取过渡到千禧年之后。

“当然这依旧属于中期过渡,而在此期间,我们也该做点真正的客户端游戏了。”

“客户端游戏?boss你说的是指类似《魔兽争霸》那样的pc游戏?”托马斯眼睛一亮。

去年暴雪发售了自成立以来的,第一款里程碑式的游戏,《魔兽争霸》之名听过的人可不少。

“托马斯,你认为我们现在有那样的技术实力吗?”迪恩一个反问直接让前者噎住了。

那是游戏公司几年的积累,而比特甚至入行不足半年。

“好吧boss,那你说的客户端游戏是指什么?”托马斯略微尴尬的耸了耸肩。

“别忘了我们有一种新的编程语言——java,它呈现的画面效果比flash还要优秀。

最重要的是它的语言环境和语言库,可以支持更复杂的画面、动作、以及声效等设计。”

说着迪恩从办公桌上找来一份资料,递给了他。

“这是…?”托马斯随手翻了翻,嘴巴微微张大。

“一些游戏的设计灵感,或许对伱们有用。

java虽然被经常应用在浏览器的插件中,但它完全可以作为独立的应用程序在pc端运行。

toktok游戏可以基于此设计自己的客户端,它依旧属于在线游戏的一种。”

后世常见的java游戏一般在移动端运行,其实电脑也可以。

只需要下载对应的语言运行库,pc端的运行比移动端还流畅。

“可是boss,java游戏占用的容量更大。现在的网速可能很难支持,基于此设计的在线游戏。”

托马斯并非不知道java,也知道它比flash更能胜任游戏项目的开发。

但java游戏太大了,动则几十上百mb的容量,这对于现在“饮料吸管”般的电话线而言简直是灾难。

flash游戏就不存在这样的问题,每次几百kb的缓存加载,慢点十几秒也足够了。

托马斯有这样的忧虑很正常,因为现在大多数家庭的网速,普遍就在14~56kb/s范围内。

用它来加载flash游戏问题不大,但java就吃力的多了。

你不能指望玩家每次打开电脑,要枯燥的等上几个小时,再去玩游戏。

那不现实,因为电脑占用网络的时候,电话暂时是被停用的。

“情况很快就会改观了,托马斯,听说过dsl拨号上网吗?”

“似乎是贝尔实验室的某项专利。”托马斯隐隐有点印象。

“这项技术很快就会被商用了,aol那里正准备升级自己的网络系统。

有了dsl技术之后,不仅网络和电话信号不再冲突。

重要的是带宽速度有了质的提升,它大约是传统拨号上网的100~200倍!“

托马斯倒吸一口凉气,“上帝,这个速度已经堪比专线网络!”

“所以不要再用看小水管的心态,看以后的网速。

它们的普及速度不会太久,最多两年。

而这一段时间,我们正好可以用来开发java端游。

虽然这依然比不上专业的游戏引擎,但它无限接近了。

当我们在java端游也取得足够的经验之后,那就是我们进军pc游戏的最佳时机。”

迪恩对游戏业务的规划大概分三步走战略,第一就是入门级的flash游戏。

它制作简单、成本低、周期短,十分适合用来锻炼队伍。

第二步就是java游戏,它可以算作一种迷你端游。

因为有语言库的支持,java游戏可以基于opengl等图形引擎进行渲染。

所以从画面效果上而言,它比flash要逼真的多。

当然其开发周期和成本也要比flash要高上一点,算是中等规模的项目投资。

作为过渡,它也是非常不错的选择。

最后就是真正的pc端游,它们往往制作精良,并吸引大批的玩家尝试。

甚至很多时候一款有影响力的端游发布,会引来很多业内媒体的报道。

当然这也是三种游戏中开发成本最高的一类,上千万美元的制作经费只能算是稀疏平常。

几年的制作周期也是业内常态,这注定是大厂才能玩的转的项目。

也是因为出于这样的考虑,迪恩才决定最后再尝试pc端游。

而且toktok的目标不是单机端游,而是注重交互的网游。

玩免费模式,迪恩很擅长这一点。

总的来说这个战略过渡期大约3~5年,那之后消费者事业部就会逐渐开启,投资较大的端游项目。

不过这并不是说他们就会放弃页游,只要能赚钱,那就没有不做的道理。

“希望这种dsl技术能尽快普及,我已经迫不及待了。”托马斯现在尝到了游戏业务的甜头,所以野心也慢慢膨胀,剑指更专业的端游。

“永远不要低估技术的进步速度,通常它比想象的要快。”